lunes, 1 de febrero de 2021

RE: ES-Nuevo documento...

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Simple Mail Transfer Protocol

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SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
Familie: Internetprotokollfamilie
Einsatzgebiet: Einspeisung von E-Mail (Mail Submission), Abholung von E-Mails eventuell über mehrere Stationen (Mail Transfer)
Ports: 25/TCP (Standard-MTA)

465/TCP (nur mit SSL/TLS)
587/TCP (nur als MSA/für Mail-Clients, häufig mit STARTTLS)

SMTP im TCP/IP-Protokollstapel:
Anwendung SMTP
Transport TCP
Internet IP (IPv4, IPv6)
Netzzugang Ethernet Token
Bus
Token
Ring
FDDI
Standard: RFC 5321

Das Simple Mail Transfer Protocol (SMTP, auf Deutsch etwa Einfaches E-Mail-Transportprotokoll) ist ein Protokoll der Internetprotokollfamilie, das zum Austausch von E-Mails in Computernetzen dient. Es wird dabei vorrangig zum Einspeisen und zum Weiterleiten von E-Mails verwendet. Zum Abholen von Nachrichten kommen andere, spezialisierte Protokolle wie POP3 oder IMAP zum Einsatz. SMTP-Server nehmen traditionell Verbindungen auf Port 25 („smtp") entgegen.

Neuere Server benutzen auch Port 587, um ausschließlich von authentifizierten Benutzern/Servern Mails entgegenzunehmen („Mail Submission Agent"), wobei gewöhnlich mittels STARTTLS die bestehende Klartext-Verbindung zu einer verschlüsselten Verbindung umgeschaltet wird, um die Authentifizierungsdaten zu schützen. Durch eine klare Trennung eigener und fremder Benutzer sollen Konfigurationsprobleme und damit Spam vermieden werden (→ SMTP-Relay-Server). Außerdem kann aufgrund der unterschiedlichen Ports eine einfache Firewall-Regel verwendet werden, um unkontrolliert abgehende Spamnachrichten aus dem eigenen Netzwerk zu blockieren, ohne dass Verbindungen zu externen SMTP-Servern vollständig ausgeschlossen werden.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgänger von SMTP waren im Arpanet das Mail Box Protocol (RFC 278) vom Juli 1971 und FTP Mail (RFC 458) vom Februar 1973. Mit der Entstehung des Internets aus dem ARPANET um 1980 schlug Jon Postel vor, die Abhängigkeit des E-Mail-Verkehrs vom FTP-Dienst abzukoppeln (RFC 772), und veröffentlichte 1982 SMTP unter RFC 821. In den frühen 1980er Jahren wurde es eine Ergänzung zu UUCP, das vor allem für den E-Mail-Verkehr periodisch verbundener Rechner genutzt wurde. SMTP wurde der Standard für Rechner, die ständig am Netz waren.

Einer der ersten Mail Transfer Agents, der SMTP implementierte und weitere Verbreitung erlangte, war sendmail. Inzwischen gibt es unzählige Programme, die SMTP als Client oder Server unterstützen, darunter weit verbreitete SMTP-Server wie Postfix, qmail, exim usw. Da viele Programmierframeworks wie .NET oder Java bereits SMTP-Klassen eingebaut haben, ist die Entwicklung auch nur noch mit geringem Aufwand verbunden.

SMTP begann als reines ASCII-Protokoll, so dass damit keine Binärdateien übertragen werden konnten. Erst Standards wie MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) schufen diese Möglichkeit durch ein Kodieren der Binärdateien in ASCII.

Verfahren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Abwicklung des SMTP-Verfahrens wird meist für den Anwender unsichtbar durch sein Mailprogramm vorgenommen, den sogenannten Mail User Agent (MUA). Dieses Programm verbindet sich mit einem SMTP-Server, dem Mail Submission Agent (MSA), der die Mail über ggf. weitere SMTP-Server, sogenannte Mail Transfer Agents (MTA), zum Ziel transportiert. Da SMTP als Protokoll zum Transport von lokal erstellten Mails zwischen Servern konzipiert wurde, übernahm dabei ursprünglich ein einzelner Server auf Port 25 („smtp") die Rolle von MSA und MTA. Der dedizierte Port 587 („submission") wurde erst 1998 eingeführt, um den unterschiedlichen Anforderungen beider Aufgaben gerecht zu werden: Ein MSA akzeptiert ausdrücklich nur Nachrichten berechtigter Nutzer/Server und bereitet sie vor der Einspeisung in das Mailsystem gegebenenfalls standardkonform auf. Wegen der nahen Verwandtschaft beider Dienste wird die Funktionalität von MSA und MTA üblicherweise immer noch von nur einem Programm, das dann auf beiden Ports Verbindungen annimmt, bereitgestellt.

Protokoll[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie bei allen textbasierten Protokollen, die TCP verwenden, kann mit Hilfe eines Telnet-Client eine E-Mail per SMTP auch „von Hand" verschickt werden. Dabei sind, wie auch bei anderen Verfahren, Absender- und Empfängeradresse frei wählbar. Aus diesem Grund ist die Verlässlichkeit der Absenderangabe einer E-Mail nicht gegeben. Grundsätzlich können sich die Adressen im MAIL FROM- und RCPT TO-Kommando (sog. Envelope-From bzw. Envelope-To) von den Adressen im From:- und To:-Mailheader unterscheiden.

Der Server antwortet auf Kontaktaufnahmen mit dreistelligen Statusnummern und kurzen Texten, die variieren oder auch entfallen können. Der Client muss mit festgelegten Zeichenfolgen auf die Statusmeldungen reagieren. Eine einfache SMTP-Sitzung zum Versenden einer E-Mail kann beispielsweise folgendermaßen aussehen:

Client Server Erläuterung
telnet mail.example.com 25 Client ruft Server
220 service ready Server meldet sich bereit
HELO foobar.example.net Client nennt seinen Namen
250 OK Server bestätigt
MAIL FROM:<sender@example.org> Client nennt Absenderadresse
250 OK Server bestätigt
RCPT TO:<receiver@example.com> Client nennt Empfängeradresse
250 OK Server bestätigt
DATA Client kündigt Inhalt der E-Mail an
354 start mail input Server bereit für diesen längeren Vorgang
From: <sender@example.org>
To: <receiver@example.com>
Subject: Testmail
Date: Thu, 26 Oct 2006 13:10:50 +0200

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua.
.
Client sendet Inhalt der E-Mail und markiert das Ende durch eine Zeile, die nur einen Punkt enthält.
(Zwischen Header und Textkörper muss eine Leerzeile vorhanden sein, sonst wird beim Empfänger kein Textkörper angezeigt.)
250 OK Server bestätigt und übernimmt die Verantwortung für die Nachricht
QUIT Client fordert Verbindungstrennung an
221 closing channel Server kündigt Trennung an

Status-Codes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das SMTP-Protokoll sieht zum Status der Kommunikation zwischen Mailserver und Mailclient folgende Statuscodes vor:

1XX
Mailserver hat die Anforderung akzeptiert, ist aber selbst noch nicht tätig geworden. Eine Bestätigungsmeldung ist erforderlich.
2XX
Mailserver hat die Anforderung erfolgreich ohne Fehler ausgeführt.
3XX
Mailserver hat die Anforderung verstanden, benötigt aber zur Verarbeitung weitere Informationen.
4XX
Mailserver hat einen temporären Fehler festgestellt. Wenn die Anforderung ohne jegliche Änderung wiederholt wird, kann die Verarbeitung möglicherweise abgeschlossen werden.
5XX
Mailserver hat einen fatalen Fehler festgestellt. Die Anforderung kann nicht verarbeitet werden.

Extended SMTP[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als SMTP 1982 in RFC 821 definiert wurde, gab es eine überschaubare Anzahl von Hosts im Internet. Da die Verbindungen langsam und instabil waren, wurde auf Zuverlässigkeit großer Wert gelegt. Authentifizierung war nicht vorgesehen, somit war jeder Mailserver ein offenes Mail-Relay, über den Mails an jeden anderen Knoten weitergeleitet werden konnten. Mit der wachsenden Popularität des Internets entstand so das Problem des Spam.

1995 wurde mit Extended SMTP (ESMTP) in RFC 1869 das Protokoll erweitert (zuvor 1993 in RFC 1425 und 1994 in RFC 1651). Diese Erweiterung erlaubt, dass über ein modulares Konzept weitere Befehle (SMTP-Verben) definiert werden. Wenn der Client sich beim Server nicht – wie oben gezeigt – mit HELO, sondern mit EHLO (Extended HELO) meldet, teilt der Server ihm im Gegenzug mit, welche Erweiterungen des Protokolls er unterstützt. Gängige Beispiele hierfür sind STARTTLS (Secure SMTP over TLS), 8BITMIME (8bit-MIMEtransport), DSN (Delivery Status Notifications) und AUTH (SMTP-Auth).

Zur Verschlüsselung über SSL/TLS wird SMTPS empfohlen, welches einen eigenen TCP-Port benötigt. Hierfür wurde TCP-Port 465 standardisiert.[1] Alternativ kann das STARTTLS-Kommando verwendet werden. Es läuft auf dem gleichen TCP-Port wie unverschlüsseltes SMTP. NO SPAM NO 9ALAWI ...

Simple Mail Transfer Protocol

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SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
Familie: Internetprotokollfamilie
Einsatzgebiet: Einspeisung von E-Mail (Mail Submission), Abholung von E-Mails eventuell über mehrere Stationen (Mail Transfer)
Ports: 25/TCP (Standard-MTA)

465/TCP (nur mit SSL/TLS)
587/TCP (nur als MSA/für Mail-Clients, häufig mit STARTTLS)

SMTP im TCP/IP-Protokollstapel:
Anwendung SMTP
Transport TCP
Internet IP (IPv4, IPv6)
Netzzugang Ethernet Token
Bus
Token
Ring
FDDI
Standard: RFC 5321

Das Simple Mail Transfer Protocol (SMTP, auf Deutsch etwa Einfaches E-Mail-Transportprotokoll) ist ein Protokoll der Internetprotokollfamilie, das zum Austausch von E-Mails in Computernetzen dient. Es wird dabei vorrangig zum Einspeisen und zum Weiterleiten von E-Mails verwendet. Zum Abholen von Nachrichten kommen andere, spezialisierte Protokolle wie POP3 oder IMAP zum Einsatz. SMTP-Server nehmen traditionell Verbindungen auf Port 25 („smtp") entgegen.

Neuere Server benutzen auch Port 587, um ausschließlich von authentifizierten Benutzern/Servern Mails entgegenzunehmen („Mail Submission Agent"), wobei gewöhnlich mittels STARTTLS die bestehende Klartext-Verbindung zu einer verschlüsselten Verbindung umgeschaltet wird, um die Authentifizierungsdaten zu schützen. Durch eine klare Trennung eigener und fremder Benutzer sollen Konfigurationsprobleme und damit Spam vermieden werden (→ SMTP-Relay-Server). Außerdem kann aufgrund der unterschiedlichen Ports eine einfache Firewall-Regel verwendet werden, um unkontrolliert abgehende Spamnachrichten aus dem eigenen Netzwerk zu blockieren, ohne dass Verbindungen zu externen SMTP-Servern vollständig ausgeschlossen werden.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgänger von SMTP waren im Arpanet das Mail Box Protocol (RFC 278) vom Juli 1971 und FTP Mail (RFC 458) vom Februar 1973. Mit der Entstehung des Internets aus dem ARPANET um 1980 schlug Jon Postel vor, die Abhängigkeit des E-Mail-Verkehrs vom FTP-Dienst abzukoppeln (RFC 772), und veröffentlichte 1982 SMTP unter RFC 821. In den frühen 1980er Jahren wurde es eine Ergänzung zu UUCP, das vor allem für den E-Mail-Verkehr periodisch verbundener Rechner genutzt wurde. SMTP wurde der Standard für Rechner, die ständig am Netz waren.

Einer der ersten Mail Transfer Agents, der SMTP implementierte und weitere Verbreitung erlangte, war sendmail. Inzwischen gibt es unzählige Programme, die SMTP als Client oder Server unterstützen, darunter weit verbreitete SMTP-Server wie Postfix, qmail, exim usw. Da viele Programmierframeworks wie .NET oder Java bereits SMTP-Klassen eingebaut haben, ist die Entwicklung auch nur noch mit geringem Aufwand verbunden.

SMTP begann als reines ASCII-Protokoll, so dass damit keine Binärdateien übertragen werden konnten. Erst Standards wie MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) schufen diese Möglichkeit durch ein Kodieren der Binärdateien in ASCII.

Verfahren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Abwicklung des SMTP-Verfahrens wird meist für den Anwender unsichtbar durch sein Mailprogramm vorgenommen, den sogenannten Mail User Agent (MUA). Dieses Programm verbindet sich mit einem SMTP-Server, dem Mail Submission Agent (MSA), der die Mail über ggf. weitere SMTP-Server, sogenannte Mail Transfer Agents (MTA), zum Ziel transportiert. Da SMTP als Protokoll zum Transport von lokal erstellten Mails zwischen Servern konzipiert wurde, übernahm dabei ursprünglich ein einzelner Server auf Port 25 („smtp") die Rolle von MSA und MTA. Der dedizierte Port 587 („submission") wurde erst 1998 eingeführt, um den unterschiedlichen Anforderungen beider Aufgaben gerecht zu werden: Ein MSA akzeptiert ausdrücklich nur Nachrichten berechtigter Nutzer/Server und bereitet sie vor der Einspeisung in das Mailsystem gegebenenfalls standardkonform auf. Wegen der nahen Verwandtschaft beider Dienste wird die Funktionalität von MSA und MTA üblicherweise immer noch von nur einem Programm, das dann auf beiden Ports Verbindungen annimmt, bereitgestellt.

Protokoll[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie bei allen textbasierten Protokollen, die TCP verwenden, kann mit Hilfe eines Telnet-Client eine E-Mail per SMTP auch „von Hand" verschickt werden. Dabei sind, wie auch bei anderen Verfahren, Absender- und Empfängeradresse frei wählbar. Aus diesem Grund ist die Verlässlichkeit der Absenderangabe einer E-Mail nicht gegeben. Grundsätzlich können sich die Adressen im MAIL FROM- und RCPT TO-Kommando (sog. Envelope-From bzw. Envelope-To) von den Adressen im From:- und To:-Mailheader unterscheiden.

Der Server antwortet auf Kontaktaufnahmen mit dreistelligen Statusnummern und kurzen Texten, die variieren oder auch entfallen können. Der Client muss mit festgelegten Zeichenfolgen auf die Statusmeldungen reagieren. Eine einfache SMTP-Sitzung zum Versenden einer E-Mail kann beispielsweise folgendermaßen aussehen:

Client Server Erläuterung
telnet mail.example.com 25 Client ruft Server
220 service ready Server meldet sich bereit
HELO foobar.example.net Client nennt seinen Namen
250 OK Server bestätigt
MAIL FROM:<sender@example.org> Client nennt Absenderadresse
250 OK Server bestätigt
RCPT TO:<receiver@example.com> Client nennt Empfängeradresse
250 OK Server bestätigt
DATA Client kündigt Inhalt der E-Mail an
354 start mail input Server bereit für diesen längeren Vorgang
From: <sender@example.org>
To: <receiver@example.com>
Subject: Testmail
Date: Thu, 26 Oct 2006 13:10:50 +0200

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua.
.
Client sendet Inhalt der E-Mail und markiert das Ende durch eine Zeile, die nur einen Punkt enthält.
(Zwischen Header und Textkörper muss eine Leerzeile vorhanden sein, sonst wird beim Empfänger kein Textkörper angezeigt.)
250 OK Server bestätigt und übernimmt die Verantwortung für die Nachricht
QUIT Client fordert Verbindungstrennung an
221 closing channel Server kündigt Trennung an

Status-Codes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das SMTP-Protokoll sieht zum Status der Kommunikation zwischen Mailserver und Mailclient folgende Statuscodes vor:

1XX
Mailserver hat die Anforderung akzeptiert, ist aber selbst noch nicht tätig geworden. Eine Bestätigungsmeldung ist erforderlich.
2XX
Mailserver hat die Anforderung erfolgreich ohne Fehler ausgeführt.
3XX
Mailserver hat die Anforderung verstanden, benötigt aber zur Verarbeitung weitere Informationen.
4XX
Mailserver hat einen temporären Fehler festgestellt. Wenn die Anforderung ohne jegliche Änderung wiederholt wird, kann die Verarbeitung möglicherweise abgeschlossen werden.
5XX
Mailserver hat einen fatalen Fehler festgestellt. Die Anforderung kann nicht verarbeitet werden.

Extended SMTP[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als SMTP 1982 in RFC 821 definiert wurde, gab es eine überschaubare Anzahl von Hosts im Internet. Da die Verbindungen langsam und instabil waren, wurde auf Zuverlässigkeit großer Wert gelegt. Authentifizierung war nicht vorgesehen, somit war jeder Mailserver ein offenes Mail-Relay, über den Mails an jeden anderen Knoten weitergeleitet werden konnten. Mit der wachsenden Popularität des Internets entstand so das Problem des Spam.

1995 wurde mit Extended SMTP (ESMTP) in RFC 1869 das Protokoll erweitert (zuvor 1993 in RFC 1425 und 1994 in RFC 1651). Diese Erweiterung erlaubt, dass über ein modulares Konzept weitere Befehle (SMTP-Verben) definiert werden. Wenn der Client sich beim Server nicht – wie oben gezeigt – mit HELO, sondern mit EHLO (Extended HELO) meldet, teilt der Server ihm im Gegenzug mit, welche Erweiterungen des Protokolls er unterstützt. Gängige Beispiele hierfür sind STARTTLS (Secure SMTP over TLS), 8BITMIME (8bit-MIMEtransport), DSN (Delivery Status Notifications) und AUTH (SMTP-Auth).

Zur Verschlüsselung über SSL/TLS wird SMTPS empfohlen, welches einen eigenen TCP-Port benötigt. Hierfür wurde TCP-Port 465 standardisiert.[1] Alternativ kann das STARTTLS-Kommando verwendet werden. Es läuft auf dem gleichen TCP-Port wie unverschlüsseltes SMTP. palasmeksdkedefefsdsdre

Serveur

Version Java.png

Cette fonctionnalité est exclusive à Version Java et Version Bedrock

Les serveurs Minecraft permettent aux joueurs de jouer en ligne avec d'autres joueurs. Ils peuvent être lancés sur un serveur dédié ou sur une machine d'un particulier.

Installation[modifier | modifier le wikicode]

Comment installer un serveur[modifier | modifier le wikicode]

Téléchargez le logiciel serveur officiel depuis la page multijoueur de Minecraft ou le logiciel serveur personnalisé.

Pour l'installation et le lancement du serveur, voir : mettre en place un serveur.

Pour un guide étape par étape sur Ubuntu, voir cet article.

Pour les instructions d'installation sur Mac OSX, voir cette vidéo sur youtube (en).

Connexion à votre serveur local[modifier | modifier le wikicode]

Ouvrez le menu « Multiplayer » dans le client du jeu, et tapez "localhost" après avoir vérifié que le port de serveur dans server.properties est celui par défaut (25565) ou (96525)

Nom du serveur[modifier | modifier le wikicode]

Choisissez un nom de serveur.

Information et problèmes sur les serveurs[modifier | modifier le wikicode]

Consultez la page des bugs connus pour connaitre les problèmes possibles en mode solo/multijoueurs.

La page des commandes de serveur y liste des commandes utiles.

Types de serveurs[modifier | modifier le wikicode]

Il y a plusieurs sortes de serveurs Minecraft, généralement distinguées par le type de carte utilisée ou comment les joueurs sont supposés se conduire dedans. Il existe beaucoup de types de serveurs dus à l'utilisation d'éditeurs de carte.

NB: ces informations peuvent ne pas être exactes car des choix peuvent être effectués pas les administrateur.

Types de Gameplay[modifier | modifier le wikicode]

Standard[modifier | modifier le wikicode]

Habituellement, les serveurs standards ont des cartes relativement régulières et autorisent les joueurs à construire ou détruire tout ce qu'ils veulent (même si le vandalisme va souvent à l'encontre des règles du serveur).

Freebuild[modifier | modifier le wikicode]

Le freebuild est orienté vers la survie sans imposer de restrictions au niveau architectural. De nombreux serveurs de ce type existent mais font souvent l'objet d'une réinitialisation régulière du monde survie.

Mode de survie multijoueurs[modifier | modifier le wikicode]

Aussi connu sous le nom de SMP, le mode de survie en multijoueurs est une sorte de serveur standard, dans lequel la survie est la clé. Le temps du jour n'est généralement pas modifié inutilement, pour donner l'impression au joueur qu'il est dans un environnement de type solo, avec d'autres gens dans le monde. Voir aussi mode de survie en multijoueurs.

Timelapse (Construction)[modifier | modifier le wikicode]

Le but est de créer à plusieurs d'immenses constructions, puis de mettre une vidéo de la construction en accélérée sur internet. Un mod pour le solo peut-être utilisé comme Camera Studio Mod.

LavaSurvival[modifier | modifier le wikicode]

Une sorte de jeu de rôle, qui se déroule habituellement sur une petite carte où l'on trouve un simple bloc de lave ou bien un compte à rebours en lave (un long canal à travers duquel elle s'écoule, retardant sa propagation). Les joueurs ont pour but d'essayer de construire un abri afin de survivre avant que la lave engloutisse la carte qui est généralement restaurée par la suite. Certaines cartes utilisent de l'eau à la place de la lave afin de limiter les dégâts de celle-ci.

Factions[modifier | modifier le wikicode]

Un type de serveur très souvent couplé au PvP (« Player vs Player »). Le but est de créer une faction (une équipe en quelque sorte) et de construire ensemble une base commune où les joueurs peuvent construire et poser leur équipements protégés, car les voleurs ne peuvent ni modifier le terrain, ni ouvrir les établis, fourneaux, alambics ou coffres (d'où réside l'un des principales intérêt de la faction). Cependant, le pillage (ou vandalisme) est parfois autorisé. On peut le faire en utilisant de la TNT, des Creepers explosant contre le mur d'enceinte de la Faction (mais il faut pour cela un système de commerce, car les œufs de créature de se trouvent pas et ne se construisent pas, sauf avec des extensions), on peut aussi utiliser des bugs pour passer au travers des murs ou utiliser des failles dans les commandes (aux risques et périls des joueurs) ou dans la protection de la base. Elles sont souvent protégées par des murs d'obsidienne, recouvrant la base par tout ses côtés, et aussi enterrés sous le sol pour éviter de les trouver facilement. Il est également possible de définir le point d'apparition de la faction pour ses membres à l'aide de commandes spéciales.

Jeu de rôle (RolePlay)[modifier | modifier le wikicode]

Il s'agit d'un serveur, se jouant la plupart du temps sur une carte normale, où les joueurs sont encouragés à prendre un rôle et le tenir comme tel tout le long de la partie comme, par exemple, le célèbre LG UHC (Loup Garou Ultra Hardcore) inspiré des jeux de société de Loup Garous comme Les Loups Garous de Thiercelieux.

Hunger Games[modifier | modifier le wikicode]

Inspirés du livre (puis du film !) du même nom, ces serveurs reprennent le même concept : de nombreux joueurs (parfois des centaines) choisissent leur rôle (cuisinier, mineur, archer...) et reçoivent un équipement en conséquence. A partir du top départ, les joueurs ont une minute avant que le mode PVP ne soit activé (note : pendant ce laps de temps, on ne peut mourir d'aucune facon, comme tomber dans la lave ou de haut) . Le gagnant est le dernier restant. Si au bout d'une certaine durée il n'y a pas de vainqueur, tous les joueurs restants sont automatiquement téléportés au point de spawn afin qu'ai lieu le "combat final".

Certaines variantes changent les règles en supprimant le choix de métiers et en faisant démarrer la partie sans aucun équipement qui est disposé au centre de la carte. Le PVP est activé dès le lancement de la partie. Les joueurs doivent choisir si ils prennent le risque de se faire éliminer dès le début de la partie en allant chercher de l'équipement au centre tout en sachant que beaucoup de monde y sera présent car l'équipement y est le meilleur ou de se sauver et d'explorer la carte où ils y croiseront moins de monde mais aussi de l'équipement en moindre quantité et qualité.

Les règles de fin de jeu et les façons de gagner citées ci-dessus sont toujours valables.

Spleef[modifier | modifier le wikicode]

Les serveurs Spleef utilisent une carte non standard contenant des arènes de Spleef. Ce sont des couches de blocs séparées d'une dizaine de blocs en hauteur. Le but de ce mini-jeu est de faire tomber les autres joueurs de l'arène en cassant les blocs sous leurs pieds grâce à des boules de neige, des pelles ou encore des fusées de feu d'artifice se qui vaut une élimination. Le dernier joueur présent dans l'arène est le gagnant.

PVP[modifier | modifier le wikicode]

Les serveurs PVP sont des serveurs pour le combat en mode survival. On peut la plupart du temps retourner au spawn avec la commande /spawn et ainsi y deposer ses objets les plus précieux. On peut aussi créer des teams dans lesquelles on peut inviter des personnes pour jouer ensemble.

Vandalisme (Grief)[modifier | modifier le wikicode]

Assez rare, les serveurs de vandalisme consistent à mettre à disposition un serveur contenant des constructions dans lequel les destructions seraient autorisées. Par conséquent, les vandales peuvent détruire sans être banni du serveur. Sur ces serveurs, il n'existe aucune prison de spawn.

Conception des cartes[modifier | modifier le wikicode]

Toute sorte de conception mais rarement aléatoire

Génération aléatoire[modifier | modifier le wikicode]

Une carte générée en utilisant soit le générateur standard du jeu ou bien un générateur externe tel qu'Omen. En revanche, le générateur du jeu peut créer uniquement des cartes du thème tempéré, désert, montagnes, neige alors que le reste peut l'être avec des générateurs externes.

Plat[modifier | modifier le wikicode]

Une différente conception des cartes qui n'est pas générée aléatoirement, qui est en fait une simple et vaste étendue d'herbe. Celles-ci sont généralement crées par des générateurs externes.

Maintenant, ce type de cartes peut être généré grâce à l'option level-type située dans server.properties.

Océan[modifier | modifier le wikicode]

Les cartes du type océan sont composées partiellement ou totalement d'eau afin d'encourager les constructions sous-marines. Elles peuvent aussi être sèches dans un premier temps puis inondées après que des joueurs aient construit.

Caverne[modifier | modifier le wikicode]

Un serveur qui est constitué partiellement ou entièrement de grottes et cavernes bien plus grandes et dynamiques que celles des cartes standards. Elles sont couramment entourées de bedrock afin que la lumière ne rentre pas.

Paysage[modifier | modifier le wikicode]

L'environnement paysage est très varié et comporte plusieurs thèmes tels que les cavernes, forêts, montagnes et océans. Ils sont généralement fabriqués de toute pièce et utilisés dans les serveurs Jeu de rôle..

Maintenance[modifier | modifier le wikicode]

Supprimer un joueur[modifier | modifier le wikicode]

Si vous souhaitez remettre à zéro l'inventaire d'un joueur, sa position, et d'autres données de ce genre, vous devez supprimer le fichier .dat du joueur en question. Rendez-vous dans le dossier du serveur Minecraft, ouvrez la sauvegarde du monde, ouvrez le dossier players, et supprimez le PSEUDO.dat. En version 1.4.6, ce dossier se situe dans "minecraft\world\players", "minecraft" est le dossier où est installé le serveur. Ceci entraînera la réapparition du joueur au point d'apparition d'origine, sans rien dans son inventaire. Les modifications dans le monde faites par le joueur ne sont pas affectées, tout comme les coffres. Ce n'est pas parce que vous bannissez un joueur que son fichier .dat est supprimé.

Bannir un joueur[modifier | modifier le wikicode]

Si vous devez interdire l'accès au serveur à un joueur, éditez le fichier banned-ips.json. Et ajoutez l'utilisateur en question par son adresse IP. Lorsque vous bannirez un joueur, l'IP entière est obligatoire. Le joueur verra que son IP a été bannie lorsqu'il voudra se connecter. Alternativement, un opérateur peut utiliser le "Ban-IP" (/ban-ip adresseip). Il pourra être débanni par le "Pardon-IP" (/pardon-ip adresseip).

Modifier un joueur[modifier | modifier le wikicode]

Si vous ne voulez pas supprimer complètement un joueur, mais lui retirer quelque chose ou le déplacer vers un endroit différent, ou même lui donner un objet enchanté, vous pouvez modifier le fichier <UUID_du_joueur>.dat avec un éditeur NBT (le joueur en question doit être déconnecté pendant cette opération, mais vous n'avez pas besoin de redémarrer le serveur après).

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